Das Schicksal des Dar Gremmath

Flamerule 14 1479 TZ

Am Donnerstag den 27.01.2011 hatten wir uns das Erste mal getroffen und Charaktere Erstellt.

Chicle einen Dragonborn Fighter.
Keyleth eine Elfen Rangerin.
Tarick einen Menschen Kleriker.
Naykir einen Eladrin Warlock, der mittlerweile auf Wizard umgeschwenkt ist.
Rufnir einen Shifter Warden.

Wir hatten uns eine gemeinsame Geschichte überlegt wie die Helden zusammen gefunden haben.

Das Ziel war es eine Kooperative Kampagne zu erstellen, in der die Spieler durch ihre
Aktionen und Motivationen einen Direkten Einfluss auf das Geschehen in der Kampagne haben.

Was ich wieder geben kann (ohne Anspruch auf Vollständigkeit.)

1. Tarick kommt aus dem Orden des Berronar Wahrsilber, der Orden hat ein Kloster in
der nähe der Thay Region, dieses Kloster befindet sich am Rand einer natürlichen
Bergkette die sich die Drachenkieferberge nennen, und das Land in Richtung der Thay
Nation abgrenzt.
In diese Kloster kommt eines schönen Tages der Junge Rufnir, der die umfangreiche
Bibliothek des Klosters in Augenschein nehmen möchte. Rufnir ist getrieben von dem
Wunsch seine Heimat die zur Wüste geworden ist, wieder zu beleben. Er sucht dafür
Möglichkeiten in jeder Hinsicht, sei es Baukunst, Arkane Geheimnisse, oder umfangreiches
Wissen über Ackerbau, die die Erosion in seiner Heimat stoppen kann.
Nachdem Rufus einige Zeit in der Bibliothek verbracht hatte, freundete er sich mit dem
Jungen Tarick an, der als Gehilfe in der Bibliothek arbeitete.
Nach Monaten des gemeinsamen Studierens, wo Tarick aufgrund seiner sehr gutmütigen Natur
sich auch die Sache von Rufus sehr zu Herzen nahm, und es kein neues Aufschlussreiches
Wissen in der Bibliothek des Klosters zu finden gab, brachen sie gemeinsam auf
um neue Orte des Wissens zu Erschließen.
Grade als sie das Kloster verlassen wollten, stieß Chicle zu ihnen, der schwer Verwundet
war, und den Schutz Berronars anflehen wollte. Chicle war ein alter Freund Taricks der
allerdings jahrelang auf Reisen war, und sich als Söldner verdient hatte. Chicle
ist ein Drachengeborener der den Weiten Weg aus Abeir geschafft hat, als er von seiner
Sippe ausgestossen wurde, da sein Vater einmal dem Herrschenden Drachen bestohlen hatte,
und Chicle jetzt die Erbschuld seines Vaters tragen darf.

Nach dem Tarick, sich eingehend um Chicle gekümmert hat, ziehen sie zu Dritt los, um
neue Bibliotheken aufzusuchen, der Oberpriester des Ordens gibt Tarick den Hinweis, das
er vielleicht im Elfenreich Cormanthor das nötige Wissen bei den Uralten Elfen finden
könnte, uns somit war die Richtung gesetzt.

Auf ihrem weg Wurde das Trio von Keyleth in dem feinen Ort Morastgrund angesprochen, da Sie
gerade einen Schiffbrüchigen Eladrin aus dem Meer gefischt hat, der dazu noch Schwer
Verwundet und eine eiternde Wunde auf dem Rücken hatte, die offensichtlich von Peitschen Hieben
stammten. Keyleth selbst war sehr angetan von Taricks Hilfsbereitschaft , uns Sie beschloss
sich den 3 Wanderen anzuschließen, da sie selber auf der Suche nach ihrer Schwester ist,
und gezwungen ist durch das Land zu reisen, und es sich in Begleitung viel sicherer Reisen
lässt, und es sowieso nicht klar ist, wohin Keyleth Schwester mit ihrem neuen Mann verschwunden ist.

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Illyamas Farm

Da die neu gefundene Gruppe bisher recht mittellos ist, und das Leben als Wandernder Reisender doch einige Ressourcen Verschlingt, akzeptiert die Gruppe einen Auftrag von Baron Warden Markelhay die Spur von ein paar Banditen aufzunehmen die für Verwüstung rund um die Region von Hochmond gesorgt hatten. Ein Gruppe folgt der Spur der Verwüstung für zwei Wochen bis sie in das Südliche
Dolchtal kommen, und dort das erste mal die Gruppe Banditen stellen kann.

Eine Schwarze Rauchwolke hinter einem Hügel verkündet Unheil, und Kayleth schleicht sich an die
Quelle des Rauches heran, die sich als Schuppen auf einem kleinen Gehöft herausstellt.
Kayleth sieht eine Gruppe Männer die mit schwarzen Mänteln mit einem grauen Kreis bestickt um das Haupthaus des Bauernhofes herum stehen, und in Begriff sind das Haupthaus mit Anzuzünden.

Ein Pfeil aus Kayleth Bogen verhindert das die Männer das Haupthaus in Brand setzen. Allerdings
hält die Überraschung nicht lange, und die Männer hetzen die zwei Anwesenden Wölfe auf Kayleth,
und stürmen auf die mutige Elfe zu.

Kayleth überlebt den Angriff der Schwarz gekleideten Männer nur indem sie sich hinter dem Brennenden Schuppen der Farm verstecken kann, trotzdem wurde ein Wolf ihr sehr gefährlich.

Zum Glück stürmten Tarik, Rufnir, Chicle und Naykir kurz darauf auf die Farm um Kayleth zu unterstützen, nach einem Heftigen Kampf in dem Kayleth zwei der Männer mit einer Salve aus
ihrem Elfenbogen sofort in den Tod schickte gelang es ihnen zusammen mit Illyama das
Feuer an dem Schuppen zu löschen.

Illyama ist die Bäuerin des Gehöfts, und ist überaus Dankbar zu den Helden die Ihr zu Hilfe gekommen sind in der Stunde ihrer größten Not.

Die Gruppe überlässt Illyama auch das ganze Gold das sie bei den Söldnern vom Eisernen Kreis gefunden haben, und hilft ihr die Leichen zu verstecken. Illyama erzählt ihnen das der Eiserne Kreis seid nahezu zwei Monaten unter der Führung von Nazin Rotdorn in das Dolchtal eingefallen ist. Der Eiserne Kreis hat Baron Stockmere in seiner eigenen Burg gefangen genommen, und erhebt nun selber “Steuern” für die Einwohner Dolchtal´s. Wer die Steuern nicht bezahlt, hat oftmals
das Pech kurz darauf einen Unfall zu haben. So erging es auch dem Mann von Illyama vor zwei Wochen, als er nicht bezahlt hat, wurde er auf dem Feld ermordet und Abends von Illyama gefunden.

Illyama schlägt vor das sich die Gruppe mit Reithann der Druidin beraten soll, oder das die Gruppe sich mit Dar Gremmath treffen soll, wenn sie weiter gegen den Eisernen Kreis vorgehen möchte.

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Treffen mit Reithann

Auf der Tagesreise zum Druidenhain entdeckt die Abenteuergruppe mehrere kleine Bäche die zu einem kleinen Teich zusammen fließen. Die Gegend wird immer Schöner und am Teich finden sie eine Oase des Friedens wo auch alle Tiere in voller Eintracht zusammen Leben. Das im Abendlicht glitzernde Gewässer ist umgeben von niedrigen Laubbäumen. Am Rand des Sees wird eine kleine Hütte entdeckt die von Reithann bewohnt wird, die schon auf die Abenteurer zu Warten scheint.
Das Refugium strahlt eine unvergleichlich Aura des Friedens aus.

Reithann ist relativ gut über die Situation im Dolchtal informiert, obwohl sie so Abseits wohnt. Sie bittet die Abenteuer Gruppe darum, sich um die Bullywug Bedrohung bei den Krötensuhl Kavernen zu kümmern. Diese Kreaturen sind widernatürliche Amphibien Wesen sie nur böses im Sinn haben.
Außerdem weißt Reithann auch auf Dar Gremmath hin, der die Rebellion im Dolchtal Organisiert.

Der weg zu den Krötensuhl Kavernen führt ohne große Umwege auch über Altbrücken, woraufhin die Gruppe beschließt einen Zwischenstopp dort zu machen, und Dar Gremmath ausfindig zu machen.

Altbrücken wird nach einer Tagesreise erreicht, das rosa licht der Abendsonne lässt die Weißen Fachwerkhäuser leicht rötlich schimmern. Die nähe des reißenden weißen Flusses erzeugt ein dauerndes Rauschen das mit den Zirpen der Grillen zu verschmelzen scheint.
Die Gruppe beschließt sich in der Taverne um zuhören wo dieser Dar Gremmath zu finden ist. In der Taverne zum Goldenen Hähnchen treffen sie auf mehrere Personen des Eisernen Kreises die dabei sind den Wirt und die anwesenden Dolchtaler zu schikanieren, und sich als die neuen “Herren Dolchtal´s” aufzuspielen.
Das Gesindel vom Eisernen Kreis fordert die Abenteuer auf die Waffen nieder zu legen, was zu einem Disput und einem Kampf im Goldenen Hähnchen führt. Der Eiserne Kreis ist in der Überzahl, dennoch gelingt es der Gruppe die Söldner zu besiegen. Ein Ball Magischer Energie der von Naykir ausgesandt wird, lässt einen Söldner platzen, und verteilt seine Eingeweide über zwei andere Söldner die von den Stacheln des Energie Balls schwer verwundet werden.

Fünf der Söldner werden getötet und zwei Söldner bewusstlos geschlagen, und zum Hof von Dar Gremmath verfrachtet….

(Ende von Session Zwei am 31.01.2011) Flamerule 16 1479

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Die Waldsangerelfen

Wie es sich herausgestellt hat war das Schicksal der beiden Söldner vom Eisernen Kreis bereits besiegelt gewesen. Eine nächtliche Exkursion von Kayleth führte zu keinen weiteren Erkenntnissen über das Lager der Soldaten vom Eisernen Kreis.

Nach einer längeren Diskussion und einem Gespräch mit Dar Gremmath beschloss die Gruppe erst einmal zu den Waldsänger Elfen aufzubrechen und diese um die Unterstützung zu bitten.

Der alte Elfenwald und die Waldsänger Elfen erwiesen sich als Freundlich, waren aber eher etwas Reserviert, was das Ansuchen der Abenteurer anging. Warum sollten sie auch ihr Leben riskieren nur weil die Talleute mal wieder Streit mit irgendwem hatten. Nach harten Verhandlungen gelang es der Gruppe allerdings Eiriyel ein Versprechen abzunehmen. Allerdings müssen sie dafür mit einem Steinkreis zu einem Turm des Untoten Magiers Ysan reisen.

Die Elfen gaben der Gruppe etwas Drachenblut zum Aktivieren des Steinkreises, und eine sehr genaue Wegbeschreibung zu den stehenden Steinen. Dort angekommen fanden sie einen Wagen mit Goblin´s vor, die auch sofort bekämpft wurden. Die ansässigen Waldspinnen mischten sich in das Getümmel ein, und witterten Beute.

Nach diesem Intermezzo vollführten sie das Ritual um in den Turm von Ysan zu Teleportieren, im Arbeitszimmer des Untoten wurden sie von der Abordnung Goblin´s angegriffen die wohl etwas mit Ysan im Schilde führen.

Mit dem Tod des letzen Goblin´s endete die Spielsession.

Wir schreiben mittlerweile Flamerule 20. 1479

Nächster Termin: 10 März 2011

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Der untote Magier
Im Turm des untoten Magiers

Nach dem wir uns erfolgreich durch die erste Gegnerreihe geschlagen haben verschnaufen wir erst mal und versorgen die schlimmsten Wunden. Auf einen Arbeitstisch findet sich ein Buch über eine Eladrin Stadt. Interessanterweise ist das Buch in zwergisch geschrieben. Außerdem dinden wir eine Karte auf der einige Stellen mit Totenköpfen markiert sind.
Nun haben wir zwischen zwei Türen zu wählen. Wir nehmen die linke. Direkt hinter der Tür befindet sich eine Fallgrube mit Pfählen am Boden in die während des kommenden Kampfes die meisten unserer Gruppe reinfallen (bzw reingeschubst) werden. Neben dem untoten Magier sind eine Handvoll Kämpfer und zwei Spinnen in dem Raum. Durch die ungünstige Stellung in der Tür und die Fallgrube sehen wir zwischenzeitlich nicht besonders gut. Das geht sogar soweit, dass Rufnir von Chicles “Dragon Breath” stärker getroffen wird als jeder Gegner. Auch Nalkyr Feuerball trifft hier und da eher freund als Feind. Die Spinne ist besonders trickreich, da sie sich unsichtbar machen kann. Der Magier behakt uns mit Blitzschlägen und kann einstecken ohne Ende.
Natürlich schaffen wir es alle zu besiegen. Als Beweis für unseren Erfolg nehmen wir den Schädel des Magiers mit zu den Elfen. Es stellt sich heraus, dass das Verschwinden seines negativen Einflusses schon bemerkt wurde. Als dank erklären sich die Elfen bereit auf ein Zeichen hin einige ihrer Kämpfer dem Widerstand zur Verfügung zu stellen.
Unser nächstes Ziel ist Tors Landsitz und die Vertreibung der Bullywugs…

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Froschjagd
Bei den Bullywugs im Sumpf hinter Tors Landsitz

Früh am nächsten Morgen verabschieden wir uns von den Elfen und machen uns auf den weg nach Süden. Glücklicherweise begegnet uns auf dem dreitägigem Ritt kein Mann vom _Eisernem Kreis. Wir kommen nach Sonnenuntergang an der Festung Thors Landsitz an. Natürlich ist sie geschlossen und nur einige (offenbar unaufmerksame) Wachen sind an ihren Fackeln zu erkennen. Wir entscheiden uns lieber keine Aufmerksamkeit zu erregen und suchen uns einen scheinbar verlassenen Hof für die Nacht. Früh morgens werden wir vom verärgerten Besitzer gefunden. Nachdem wir ihm erklärt haben, dass wir auf seiner Seite stehen und gegen die Bullywugs (die seinen Sohn entführt haben) ziehen wollen bringt er uns zum Burgherren. Auch dieser scheint erfreut zu sein und bestätigt die Informationen, die wir bisher bekommen haben. Das einzige was wir mitnehmen ist etwas zu essen und einen Führer durch den Sumpf. Der ortskundige Führer bringt uns sicher bis zur Höhle der Amphibien.
Der Eingang wird von drei Kämpfern bewacht. Diese locken wir aus der Höhle heraus, damit Keyleth freie Schussbahn hat und sie schnell und effizient ausschalten kann. Nach diesen gehen wir weiter in die Höhle. Dort halten sich mehrere Froschkämpfer, zwei zähe Schleimwesen und ihrem Anführer ein Froschmagier Namens Glorpuck auf, die uns schon erwarten. Der Kampf ist recht fordernd besonders die Schleimwesen setzen uns und Taric geht zwichendurch sogar zu Boden. Rufnir nimmt alle Kraft zusammen und bindet die Frochwesen an sich um sie von den anderen abzulenken während sich die anderen um Tariq kümmern und die Schleimwesen besiegen.
Der Magier ergibt sich nachdem seine Clansmitglieder besiegt wurden. Er verspicht uns zu verschwinden und uns vorher noch zu seienm Schatz zu führen, den er durch seine Plünderungen und vom Eisernen Kreis bekommen hat. Da er nicht besonders ehrlich erscheint und zu leicht alle Forderungen erfüllt ohne wirklich Fragen zu beantworten sind wir etwas ratlos. Wir nehmen ihn erstmal gefngen, damit er uns zum Schatz führt. Vor der Höhle erwarten uns fünf weitere Amphibien, die einen kleinen Jungen bei sich haben. Sie möchten gerne den Jungen gegen ihren Chef tauschen. Sieht nicht so aus als ob sie ihren Willen bekommen…

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Zurück nach Altbrücken
29. April 2011; 20 Uhr

Nachdem wir nun Glorpuck gefangen genommen hatten und die Höhle verließen trafen wir auf einen Jagdtrupp der Bullywugs, der einen kleinen Jungen aus Thors Landsitz entführt hat. Der Anführer des Jagdtrupps schlägt einen Austausch der Geiseln vor, dann würden die Bullywugs ihre Sachen packen und das Tal verlassen. Die Gruppe hat aber große Vorbehalte gegenüber der Ehrlichkeit der Bullywugs. So beschließen sie trotz der Strapazen des letzten Kampfes die Bullywugs zu bekämpfen. Der Kampf ist hart, Tariq und Rufnir müssen schwer einstecken. Rufnir zündet in Verzweiflung seine animalische Seite und verfällt in einen Blutrausch. So angestachelt erschlägt er im Kampf den angeschlagenen Glorpuck und nimmt der Gruppe damit die Chance den Schatz der Bullywugs zu finden. Damit sid alle Bullywugs im Sumpf besiegt und die Gefahr für die Bewohner von Thors Landsitz gebannt.
Sie bringen den Müllersohns, den die Bullywugs gefangen genommen hatten, zurück zu Thors Landsitz. Dort berichten sie Bran Thorson und den Dorfbewohnern vom Kampf gegen die Bullywugs. Bran Thorson sichert der Gruppe ihre Hilfe beim Kampf gegen den Eisernen Kreis zu.
Da sich die Gruppe nun genügend Unterstützung im Kampf gegen den Eisernen Kreis gesichert hat, ist es an der Zeit zurück nach Altbrücken und zu Dar Grammath zu reisen um den Aufstand gegen den Eisernen Kreis zu starten. Auf dem Weg nach Altbrücken trübt sich der Himmel ein und es beginnt stark zu Regnen. Als die Gruppe an einem kleinen Gehöft vorbeikommt werden sie von einem Spähtrupp des Eisernen Kreis in einen Hinterhalt gelockt. Die Truppe wird von einem Drakenreiter und einem Magiebegabtem Assasinen angeführt. Cicle nimmt sofort den Drachenreiter aufs Korn während sich Rufnir auf die einfachen Schergen stürtzt und einen nach dem anderen ausschaltet. Nalkyr liefert sich ein Duell mit dem Magier des Eisernen Kreiese der sich in einem Baum versteckt hält und der Gruppe schwer zu setzt. Nalkyr und Tariq sind stark geschwächt und müssen sich zurück ziehen. Nun ist es an Keyleth, Cicle und Rufnir, die restlichen Bogenschützen und den Magier zu besiegen. Stark geschwächt und durchnäßt erreicht die Gruppe in der Nacht noch den Hof von Dar Grammath. Nun kann der Aufstand gegen den Eiseren Kreis beginnen.

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